K13 Ice Breaking : Kumpulan Ice Breaking Terbaru

Kamu ingin menjadi Ice Breaker handal? rajin-rajinlah mencari informasi dan jangan lupa dipraktekkan. Sebelumnya saya tidak tahu apa itu Ice Breaking, alasannya selama ini disetiap kegiatan/acara, saya paling sering diamanahkan menjadi seksi konsumsi. Saya pertama kali mendengar kata Ice Breaking ketika melihat susunan kegiatan di salah satu kegiatan kampus. "Apa itu Ice Breaking?" seketika saya bertanya ketika melihat kata tersebut. "Pendinginan." Begitu jawab sahabat saya singkat. sehabis saya cari tahu, ternyata ice breaking yaitu suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghidupkan suasana, biasanya sering digunakan dikala kegiatan diklat/ seminar.

Waktu diklatsar Jambore nasional kemaren contohnya (21/12/2013), dikala itu seorang mc bertanya, "Siapa yang mempunyai ice breaking yang banyak?" tak ada seorang pun yang mengangkat tangan, entah alasannya aib atau apalah. "Kita harus berguru menjadi ice breaker ya..." lanjutnya. Kita disarankan untuk mencari contoh-contoh Ice Breaking di internet. Dan mulailah saya belajar, alasannya hal ini wajib buat saya, mengingat posisi saya sebagai calon guru SD. Berikut beberapa kumpula Ice Breaking yang saya rangkum.... copas dari link sebelah. Hehe :)

SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
·       Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
·   Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, gres kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : sahabat saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah.
·        Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya hingga seluruh peserta memperoleh gilirannya.
·      Apabila peserta tidak sanggup mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan pribadi pada yang bersangkutan : ‘siapa nama anda?’ atau ‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini digunakan biar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
·           Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya hingga selesai (habis).
·           Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, bila perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
·           Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·           Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan memberikan suatu isu atau suatu dongeng tertentu di mana dalam sepanjang dongeng itu akan disebut sejumlah angka – angka.
·           Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan pribadi meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan eksekusi ramai – ramai oleh peserta lain.
·               Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, bila perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·           Mulai bercerita, contohnya : saudara – saudara, latihan inis bahwasanya sudah direncanakan semenjak lima bulan yang lalu, tapi alasannya beberapa hal, barulah tiga bulan yang kemudian ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau dongeng lain yang anda karang sendiri pada dikala itu ( yang penting, dalam dongeng itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·           Lakukan hingga separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
·              Lakukan diskusi dengan peserta wacana apa makna permainan ini dan sanggup digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·           Kemudian disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
·        Buatlah kalimat pendek yang berafiliasi dengan materi pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
·      Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua potongan dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
·           Gulunglah kedua kertas yang berisi goresan pena tadi.
·           Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
·           Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
·    Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing biar kalimat itu menjadi lengkap.
·           Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
·         Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan memberikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a.         Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, kemudian pemandu berdiri di tengah.
b.    Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya yaitu keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang wanita yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c.   Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan hingga ada peserta yang tidak pernah berdiri), pola – pola kalimat contohnya :
·            Saya yaitu petugas lapangan.
·            Saya lahir di pedesaan.
·            Saya lahir di kota besar.
·            Saya mempunyai hobby membaca, dsb.
d.       Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat. 
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk menciptakan suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.
Langkah – Langkah :
a.         Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b.  Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit yaitu pemandu atau salah seorang peserta).
c.         Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
Misalnya :
·       Berlombalah untuk menciptakan barisan terpanjang tanpa terputus.
·       Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
·       Buatlah bulat kelompok besar.
Catatan :
·        Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya bila dikala lomba ada peserta laki – laki yang hingga melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak beliau untuk secara kreatif memenangkan lomba.
·    Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, contohnya ; “kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk menciptakan peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan”.

BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang menciptakan para peserrta latihan bergerak tertawa.
Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan mengakibatkan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
·      Aturlah dingklik – dingklik ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di dingklik yang telah disediakan.
·     Jelaskan kepada peserta hukum permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
·           Pemandu sebagai angin akan menyampaikan ‘ angin berhembus kepada yang menggunakan – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta menggunakan kacamata).
·        Peserta yang menggunakan kacamata harus berpindah kawasan duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
·           Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian kawasan duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
·        Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus menyampaikan “angin berhembus kepada yang (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini yaitu perlunya perilaku hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah – langkah :
·           Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan kawasan duduk masing-masing.
·       Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada dikala spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi hingga beberapa kali.
·   Ulangi proses ke-2 dengan komplemen selain bertepuk tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
·           Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti titik puncak : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan menyerupai akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
·           Mintalah tanggapan dan kesan, kemudian diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan. 
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan berguru mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik berdasarkan kelompok.
Langkah – langkah
·           Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
·         Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan wacana sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang diharapkan (waktunya sekitar 5 menit).
·         Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
·  Mintalah pembicara kelompok untuk memberikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
·           Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
-       Apakah pembicara telah memberikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ?
-       Apa yang dikurangi?
-       Apa yang ditambah ?
-       Apa yang tidak tepat. 
KALIMAT SULIT
Langkah – langkah :
·           Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
·           Bagilah peserta menjadi dua tim.
·    Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling berhubungan).
·           Kedua tim menciptakan kalimat dengan menggunakan kartu – kartu tersebut.
·     Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
·           Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
·        Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
·          Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum tepat maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata untuk digunakan oleh peserta yang lain . 
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah – Langkah
·           Jelaskan kepada peserta hukum permainan ini.
·           Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
·          Mintalah masing – masing kelompok untuk menciptakan bulat dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
·       Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
·        Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan sahabat yang di tengah tadi, alasannya permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka bila yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya beliau harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada sahabat yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
BERCERMIN
Langkah – langkah :
·           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·           Keduanya harus bekerja sama biar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
BROKEN T
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah – langkah
·     Siapkan pecahan aksara T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
·        Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
·     Mintalah peserta untuk berpasangan, masing – masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
·         Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
·           Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
·      Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang  ada dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
·        Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan dihentikan bertanya, atasan dihentikan memperlihatkan gambar kepada bawahan.
·      Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap dihentikan diperlihatkan.
·           Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
·           Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1.    Apakah ada yang berhasil ?
2.    Mengapa terjadi demikian ?
3.    Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya wacana Bos ?
4.    Bagaimana pendapat Bos wacana bawahannya ?
·           Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif. 
MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok berguru di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah akseptor informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah usang kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk mendapatkan hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, kegiatan yang kita kembangkan perlu dinilai berdasarkan kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang gampang diterima mereka.
Langkah – langkah
·          Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 hingga 50 (atau sejumlah peserta).
·     Pada dikala menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·         Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
·           Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
·     Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama menyerupai di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus hingga dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·           Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan :
a)        Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)        Mengapa demikian ?
c)        Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok berguru atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah gampang mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.
MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa digunakan untuk menyadarkan peserta bahwa insan tidak bisa dibuat sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah
·         Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
·     Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
·  Minta pemahat patung untuk mulai bekerja mengakibatkan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : ajudan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
·    Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung dihentikan saling berbicara)
·         Setelah selesai, olok-olokan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan menciptakan patung sesuai keinginannya sendiri ?
·    Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk dibuat sedemikian rupa oleh orang lain ?
·         Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah insan bisa dibuat sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang cendekia balig cukup akal bisa ? Bagaimana tanggapan peserta wacana permainan ini ? 
PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu bulat ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah bulat tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah bulat menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan tubuh yaitu kaki tetap tidak berpindah, namun tubuh yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah bulat dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini yaitu membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan sahabat yang selalu siap melindungi?
BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan              :         Konsentrasi
Cara Bermain   :
·           Peserta disuruh menciptakan bulat yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
·      Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 hingga dengan seterusnya, namun dengan hukum :
a.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka beliau dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan bunyi lantang.
b.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka beliau dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan bunyi lantang.
c.          Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka beliau dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan bunyi lantang.
d.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka beliau dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan bunyi lantang.
Contoh :
ü  Jika peserta mengucapkan angka 6 dan alasannya angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan bunyi lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
ü  Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
TES 7 MENIT

Waktu                 : 7 menit.
Alat dan bahan  :    Lembar soal sebagaimana pola di bawah. 
Aturan main       : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar Soal       : Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.    Tuliskan nama kau di potongan kanan atas.
2.    Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3.    Tuliskan alamat rumah di potongan kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4.    Tuliskan 2 nama orang yang sanggup menyimpan belakang layar kamu.
5.    Tuliskan masakan favorit kamu.
6.    Jika punya HP, tuliskan nomor HP, bila tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7.    Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan kamu.
8.   Bagaimana cara menuntaskan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan dikala ini? Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9.    Majulah ke depan kelas, teriakan dengan bunyi lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah do’a mau makan dengan bunyi lantang di kawasan kau duduk.
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10,    tuliskan impian Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera berdiri dan tepuk pundak kanan sahabat terdekat anda kemudian berikan senyuman terbaik!
13. Katakan : Teman, saya sudah selesai, mengapa kau begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14. Sambil kembali ke kawasan duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah insan tercepat !
15. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kau sukai dan kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke kawasan duduk dengan tenang.
16. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menuntaskan soal
18. Kerjakan hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan 4 nama sahabat akrab.
20. Tuliskan 3 tokoh idola kau baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
ü  Perwakilan siswa memberikan komentar atas permainan.
ü  Ulasan          : kecepatan dalam mengerjakan soal ujian yaitu satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit tersebut, lebih banyak didominasi siswa akan pribadi mengerjakan soal tanpa memperhatikan isyarat yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana isyarat dalam nomor 18.
ü  Tujuannya   :  Mengasah otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.
KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan       :    Dapat mencicipi menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin

Langkah – langkah :
1.        Fasilitator menciptakan arena kereta.
2.   Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang pundak sahabat yang ada didepannya, kecuali yang belakang.
3.      Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya dengan cara bila arena belok kanan, pundak kanan sahabat didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan hingga pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan isyarat dari belakang.
4.        Bila arena belok kanan ditepuk pundak kiri sahabat didepannya dan dilanjutkan hingga pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan isyarat dari belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o    Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan dalam melaksanakan permainan tersebut?
o    Fasilitator melaksanakan brainstorming dengan peserta biar tecapai tujuan permainan ini.
“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Ø  Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
Ø  Kata kunci kita pada permainan ini yaitu isyarat : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan” peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa menentukan beberapa benda atau binatang untuk disebutkan.
Ø  misalnya :
1.         ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang hingga beberapa kali). Setelah cukup puas menciptakan peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan resah dan termangu di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta biar permainan diulang).
2.          ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan isyarat permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua balasan salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.
Ø  Inti dari permainan ini yaitu konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan isyarat yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.
“TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
v  Sampaikan isyarat permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
v  Sambil memperlihatkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
v  Ketika memperlihatkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
v  Kemudian ketika memperlihatkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
v  Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, sehabis dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
v  Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan menyerupai pola diatas, sehabis selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan resah dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
v  Ketika peserta telah memahami isyarat diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar yaitu bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya yaitu “ayam” dst, menyerupai dibawah ini:
Pertanyaan
Jawaban
ini
ayam
yang ini
sapi
kalo yang ini
kerbau
v  Nama binatang dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini yaitu bagaimana peserta resah menjawab pertanyaan trainer alasannya tidak memperhatikan instruksi.
9  KOTAK
9 kotak yaitu game pembinaan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak menutup kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk menawarkan materi ice breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan berhitung, alasannya ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1.      Instruktur menawarkan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2.      Peserta disuruh menciptakan bulat yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3.   Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 hingga sembilan tanpa harus mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4.   Kotak-kotak tersebut bila dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah 15.
Contoh :
8
1
6
3
5
7
4
9
2

BERCERMIN
Langkah–langkah :
·           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·           Keduanya harus bekerja sama biar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
1.        Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu bulat besar.
2.  Instruktur outbound menawarkan hukum permainan dalam keadaan peserta posisi bulat besar.
3.        Bila pelatih berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4.        Bila pelatih berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
5.  Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan eksekusi ala outbound.
6.        Games ini sanggup digunakan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainan :
  1. Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak.
  2. Melatih peserta outbound training untuk mempunyai komunikasi yang efektif
  3.  
WATER ESTAFET
Tujuan permainan :
·           Kerjasama team
·           Mengatur cara kerja yang efektif
·           Pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat
·           Kekompakan antar anggota team
Peralatan yang diharapkan :
·           Ember berisi air
·           Gelas plastik yang potongan bawahnya diberi lubang
·           Sebuah botol plastik
Cara permainan
·           Peserta duduk dalam posisi berbanjar
·           Peserta outbound paling depan bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling belakang bertugas menuang air ke dalam botol
·           Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya melalui kepala
·           Lubang gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
·           Menggunakan batas waktu tertentu
·           Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu yaitu pemenangnya

GET OUR DREAM
Tujuan Permainan :
1.                  Melatih perilaku pantang mengalah dalam menggapai impian
2.                  Mampu berguru dari pengalaman yang salah
Alat :
1.                  Tali plastik kecil
2.                  Carabineer
3.                  Kerta bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
1.        Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2.        Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga goresan pena tidak terlihat.
3.        Peserta diberi carabineer.
4.      Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung.
5.        Pada dikala peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6.        Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7.     Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke kawasan semula.
8.        Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama.

FIND YOUR FAMILY
Games outbound ini termasuk kategori fun game.  Sangat cocok untuk digunakan ice breaking dan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainannya yaitu :
-            Melatih konsentrasi
-            Melatih kekompakan
-            Melatih kesabaran
-            Melatih indra pendengar
-            Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
-            Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
-            Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1.   Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi lapangan.
2.        Semua peserta outbound berada dalam area.
3.   Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan bunyi binatang, misal : MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4.     Masing-masing bunyi binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah kelompok yang akan dibentuk).
5.        Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer.
6.       Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan  bunyi yang telah dibaca mereka sebelumnya.
7.        Waktu pencarian dibatasi.
8.        Peserta dihentikan keluar arena.
9.        Peserta tidak bersuara selain bunyi yang telah ditentukan.
TAKBIR
1.    Peserta dikondisikan menciptakan bulat besar.
2.    Gamenya yaitu Peserta berhitung dari bilangan 1 hingga tidak terbatas
3.    Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4.    Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
5.    Peserta tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
6.    Sisanya mulai berhitung lagi dari awal
HARIMAU V.S. HARIMAN
1.    Peserta dikondisikan menciptakan bulat besar
2.  Jari-jari ajudan seluruh Peserta menciptakan isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3.    Jari-jari  tangan kiri dibuat membuaka menyerupai meminta sesuatu.
4.    Kedua tangan disimpan ke samping
5.    Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka menyerupai sedang meminta
6.   Setiap mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi telunjuknya sendiri dihentikan ditangkap Peserta lain.
7.    Bacakan dongeng ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan bunyi yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau yaitu target yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa alasannya Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1.    Peserta di ruangan pembinaan tidak ada posisi khusus
2.    Peserta hanya disuruh untuk melaksanakan sesuatu sehabis mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4
3.    1 = tepuk tangan 1 kali
4.   2 = menyilangkan atau menyimpan ajudan di pundak kiri dan tangan kiri di pundak kanan
5.    3 = menyimpan ajudan di pundak kanan dan tangan kiri di pundak kiri
6.    4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor yaitu untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.
MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1.    Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, contohnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2.   Peserta menyanyikan lagu sehabis diinstruksikan tetapi dengan merubah semua aksara vocal dengan vocal “o” contohnya atau vocal yang lainnya.
3.  Coba juga merubah seluruh aksara vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.
MEMOTONG KEPALA
1.    Mentor menyuruh melaksanakan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2.    Instruksinya sebagai berikut :
a.    Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b.    Ambil pisau di depan ada.
c.     Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut hingga kepala anda terputus dari.
d.    Kemudian simpan pisau di depan anda.
e.    Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f.      Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g.    Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati hingga darahnya bersih.
3.   Setelah Peserta menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta tersebut tidak konsentrasi alasannya seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan Peserta alasannya kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4.    Beri applause untuk semua Peserta atas partisipasinya.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel