K13 Ice Breaking : Ice Breaking Untuk Sekolah Dasar



Mungkin masih banyak yang tidak tahu, apa itu ice breaking ? Ice breaking yaitu suatu acara yang biasanya di lakukan untuk mencairkan suasana pada dikala program atau hal – hal yang serasa sangat formal. Nah alasannya yaitu kita sebagai guru yang harus multilalenta, jadi sewajarnya kita sanggup menggunakan ice breaking untuk mencairkan suasana, terlebih menciptakan kita semakin bersahabat dengan anak didik kita. Disini saya memberi sedikit ice breaking yang sudah pernah saya mainkan, namun goresan pena ini saya ambil dari link tetangga sebelah hee
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini digunakan supaya akseptor mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
·           Mintalah seluruh akseptor berhitung dari nomor 1 dan seterusnya hingga tamat (habis).
·           Minta setiap akseptor mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jikalau perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta akseptor yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang akseptor secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
·           Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·           Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan memberikan suatu informasi atau suatu dongeng tertentu di mana dalam sepanjang dongeng itu akan disebut sejumlah angka – angka.
·           Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan pribadi meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh akseptor lain. Jika terlambat 3 detik, akseptor dikenakan eksekusi ramai – ramai oleh akseptor lain.
·               Tanyakan kepada akseptor apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jikalau perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·           Mulai bercerita, contohnya : saudara – saudara, latihan inis bahwasanya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi alasannya yaitu beberapa hal, barulah tiga bulan yang kemudian ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau dongeng lain yang anda karang sendiri pada dikala itu ( yang penting, dalam dongeng itu ada disebutkan angka – angka nomor urut akseptor setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·           Lakukan hingga separuh akseptor tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan akseptor dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
·              Lakukan diskusi dengan akseptor ihwal apa makna permainan ini dan sanggup digunakan untuk apa saja dalam acara latihan, termasuk perasaan – perasaan akseptor sendiri.
·           Kemudian disimpulkan.

BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a.         Minta semua akseptor untuk duduk membentuk lingkaran, kemudian pemandu berdiri di tengah.
b.    Jalaskan kepada akseptor bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, akseptor mengucapkan kalimat, akseptor diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya yaitu keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang wanita yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c.   Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan akseptor (jangan hingga ada akseptor yang tidak pernah berdiri), teladan – teladan kalimat contohnya :
·            Saya yaitu petugas lapangan.
·            Saya lahir di pedesaan.
·            Saya lahir di kota besar.
·            Saya mempunyai hobby membaca, dsb.
d.       Setelah selesai, minta seluruh akseptor untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat. 

BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibentuk cepat yang menciptakan para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan mengakibatkan para akseptor lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
·      Aturlah bangku – bangku ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah akseptor untuk duduk di bangku yang telah disediakan.
·     Jelaskan kepada akseptor hukum permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
·           Pemandu sebagai angin akan menyampaikan ‘ angin berhembus kepada yang menggunakan – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa akseptor menggunakan kacamata).
·        Peserta yang menggunakan kacamata harus berpindah daerah duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
·           Akan ada satu orang akseptor yang tadi berebut kursi, tidak kebagian daerah duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
·        Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus menyampaikan “angin berhembus kepada yang (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).

BERCERMIN
Langkah – langkah :
·           Minta setiap akseptor untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·           Keduanya harus bekerja sama supaya sanggup bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·           Minta akseptor untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan              :         Konsentrasi
Cara Bermain   :
·           Peserta disuruh menciptakan bundar yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
·      Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 hingga dengan seterusnya, namun dengan hukum :
a.         Jika akseptor harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka ia dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan bunyi lantang.
b.         Jika akseptor harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka ia dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan bunyi lantang.
c.          Jika akseptor harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka ia dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan bunyi lantang.
d.         Jika akseptor harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka ia dihentikan mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan bunyi lantang.
Contoh :
ü  Jika akseptor mengucapkan angka 6 dan alasannya yaitu angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka akseptor tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan bunyi lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka akseptor harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
ü  Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.

KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan       :    Dapat mencicipi menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin
Langkah – langkah :
1.        Fasilitator menciptakan arena kereta.
2.   Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang pundak teman yang ada didepannya, kecuali yang belakang.
3.      Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya dengan cara bila arena belok kanan, pundak kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan hingga pada akseptor yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan aba-aba dari belakang.
4.        Bila arena belok kanan ditepuk pundak kiri teman didepannya dan dilanjutkan hingga pada akseptor yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan aba-aba dari belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o    Tanyakan kepada akseptor bagaimana perasaan dalam melaksanakan permainan tersebut?
o    Fasilitator melaksanakan brainstorming dengan akseptor supaya tecapai tujuan permainan ini.

“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Ø  Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
Ø  Kata kunci kita pada permainan ini yaitu aba-aba : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan”peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer sanggup menentukan beberapa benda atau binatang untuk disebutkan.
Ø  misalnya :
1.         ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang hingga beberapa kali). Setelah cukup puas menciptakan akseptor senang, katakan: ada berapa ayam?(biasanya akseptor akan galau dan melamun di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta supaya permainan diulang).
2.          ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan aba-aba permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua balasan salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.
Ø  Inti dari permainan ini yaitu konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan aba-aba yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.







Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel